Deo zbornika Uvod u softversko inženjerstvo
Flyweight (projektni obrazac)
Mušičja težina (flyweight) je dizajn obrazac koji se koristi za smanjenje potrošnje memorije i optimizaciju performansi u situacijama kada imamo veliki broj objekata koji dele zajedničke podatke.
U razvoju igara ovaj obrazac omogućava stvaranje hiljada predmeta koji dele zajedničke karakteristike (kao što su tekstura i geometrija), dok se instanciraju samo podaci koji se razlikuju (kao što je pozicija).
Ovaj obrazac deli suštinska (intrinsic) stanja među instancama, dok sporedna (extrinsic) stanja prosleđuje prilikom kreiranja objekta. Kada je potrebno stvoriti objekat, proveravamo da li već postoji instanca tog intrizničnog stanja. Ako postoji, koristi se, a ne, kreira se nova i smešta u flyweight factory.
Delovi obrasca
Obrazac mušičje težine se uglavnom implementira uz pomoć sledećih komponenti:
- Flyweight - apstrakcija koja definiše interfejs.
- Concrete flyweight - konkretna implementacija flyweight objekta koji čuva zajedničke podatke.
- Flyweight factory - fabrika koja upravlja stvaranjem i deljenjem flyweight objekata, vraćajući postojeći objekat ako već postoji.
Implementacija se zavisno od jezika može razlikovati.
Primer u C++: šuma stabala
Potrebno je da u igri imamo šumu stabala. Svako je jedinstveno, ali obzirom da ih ima mnogo, to predstavlja ogroman problem za računarske resurse. Zato koristimo dve klase, radi uštede resursa:
TreeModel
za zajedničke podatke, kao što su mesh, tekstura kore i tekstura lišća.- (
Tree
) za instancirane podatke, kao što su pozicija, veličina i širina.
Sada svako stablo deli isti model, a samo specifična svojstva (pozicija, veličina) zauzimaju memoriju:
#include <iostream>
#include <vector>
#include <memory>
class TreeModel {
public:
// zajednički podaci (mesh, textures)
TreeModel(const std::string& mesh, const std::string& barkTexture, const std::string& leavesTexture)
: mesh_(mesh), barkTexture_(barkTexture), leavesTexture_(leavesTexture) {}
void render() {
std::cout << "Rendering tree with mesh: " << mesh_ << ", bark texture: " << barkTexture_
<< ", and leaves texture: " << leavesTexture_ << std::endl;
}
private:
std::string mesh_;
std::string barkTexture_;
std::string leavesTexture_;
};
class Tree {
public:
Tree(std::shared_ptr<TreeModel> model, float x, float y, float height, float width)
: model_(model), x_(x), y_(y), height_(height), width_(width) {}
void render() {
model_->render();
std::cout << "At position (" << x_ << ", " << y_ << "), size (" << height_ << ", " << width_ << ")\n";
}
private:
std::shared_ptr<TreeModel> model_;
float x_, y_, height_, width_;
};
int main() {
// kreiranje zajedničkog modela
auto treeModel = std::make_shared<TreeModel>("TreeMesh", "BarkTexture", "LeavesTexture");
// kreiranje stabala koja dele zajednički model, ali imaju različite parametre
std::vector<Tree> forest;
forest.emplace_back(treeModel, 10.0f, 20.0f, 15.0f, 5.0f);
forest.emplace_back(treeModel, 50.0f, 60.0f, 12.0f, 6.0f);
forest.emplace_back(treeModel, 100.0f, 120.0f, 18.0f, 4.0f);
// renderovanje svih stabala
for (auto& tree : forest) {
tree.render();
}
return 0;
}
Primer u JS-u: Angry Birds
Pravimo mnoštvo AngryBird
objekata koje optimizujemo tako što dele istu instancu boje:
class Color {
constructor(name) {
this._name = name
}
get name() {
return this._name
}
}
class AngryBird {
constructor(color) {
this._color = color // objekat boje
}
get color() {
return this._color
}
draw() {
console.log(`Drawing AngryBird with color: ${this.color.name}`)
}
}
class AngryBirdFactory {
constructor() {
this._flyweights = {} // čuva deljene instance
}
getColor(name) {
if (!this._flyweights[name]) {
this._flyweights[name] = new Color(name)
console.log(`Creating new Color: ${name}`)
}
return this._flyweights[name]
}
getAngryBird(colorName) {
const color = this.getColor(colorName)
return new AngryBird(color)
}
}
// upotreba
const factory = new AngryBirdFactory()
for (let i = 0; i < 20; i++) {
const redBird = factory.getAngryBird('Red')
redBird.draw()
}
for (let i = 0; i < 20; i++) {
const blueBird = factory.getAngryBird('Blue')
blueBird.draw()
}
Primer u C#: Angry Birds
Ekvivalenti primer u C#, koji koristi flyweight obrazac za optimizaciju memorije:
using System;
using System.Collections.Generic;
class Color
{
public string Name { get; }
public Color(string name)
{
Name = name;
}
}
class AngryBird
{
public Color Color { get; }
public AngryBird(Color color)
{
Color = color;
}
public void Draw()
{
Console.WriteLine($"Drawing AngryBird with color: {Color.Name}");
}
}
class AngryBirdFactory
{
private readonly Dictionary<string, Color> _flyweights = new Dictionary<string, Color>();
public Color GetColor(string name)
{
if (!_flyweights.ContainsKey(name))
{
_flyweights[name] = new Color(name);
Console.WriteLine($"Creating new Color: {name}");
}
return _flyweights[name];
}
public AngryBird GetAngryBird(string colorName)
{
return new AngryBird(GetColor(colorName));
}
}
class Program
{
private static readonly string[] colors = { "Red", "Blue", "Green", "Yellow", "Pink" };
static void Main()
{
var factory = new AngryBirdFactory();
// kreira po 20 ptica svake boje
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
AngryBird redBird = factory.GetAngryBird("Red");
redBird.Draw();
}
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
AngryBird blueBird = factory.GetAngryBird("Blue");
blueBird.Draw();
}
}
}
Literatura
- Robert Nystrom, Game Programming Patterns, 2014.
- Angelina Njeguš, Obrasci projektovanja softvera, Univerzitet Singidunum, Beograd, 2023.